(한국어로 설명하면, Dolby Laboratories는 1965년에 설립된 회사로, 영화, TV, 음악, 게임 및 사용자가 만드는 콘텐츠에 대한 오디오 및 이미징 기술을 개발합니다. 주로 아티스트가 녹음 매체를 통해 엔터테인먼트 경험을 전달하는 기회를 변화시키는 아날로그 및 디지털 신호 처리 및 디지털 압축 기술 전문성에 강점을 두고 있습니다. 회사는 주로 오디오 기술을 라이선스하는 것으로 수익을 창출하며, 프리미엄 시네마 제공을 위해 소비자 이미징 기술과 협력하여 오디오 및 이미징 기술도 라이선스하고 있습니다. 라이선싱 사업 외에도 시네마 및 방송 시장의 다양한 응용 프로그램을 위한 제품 및 서비스를 제공하고 있으며, 청중 참여를 증대시키는 실시간 디지털 경험을 구축하는 회사에도 솔루션을 제공하고 있습니다[0]. Dolby Laboratories의 핵심 전략에는 ‘시각과 소리의 과학 전진’, ‘창의적 솔루션 제공’, ‘우수한 경험 제공’, ’기술 확장’이 포함되어 있습니다....) |
(한국어로 설명하면, Dolby Laboratories는 1965년에 설립된 회사로, 영화, TV, 음악, 게임 및 사용자가 만드는 콘텐츠에 대한 오디오 및 이미징 기술을 개발합니다. 주로 아티스트가 녹음 매체를 통해 엔터테인먼트 경험을 전달하는 기회를 변화시키는 아날로그 및 디지털 신호 처리 및 디지털 압축 기술 전문성에 강점을 두고 있습니다. 회사는 주로 오디오 기술을 라이선스하는 것으로 수익을 창출하며, 프리미엄 시네마 제공을 위해 소비자 이미징 기술과 협력하여 오디오 및 이미징 기술도 라이선스하고 있습니다. 라이선싱 사업 외에도 시네마 및 방송 시장의 다양한 응용 프로그램을 위한 제품 및 서비스를 제공하고 있으며, 청중 참여를 증대시키는 실시간 디지털 경험을 구축하는 회사에도 솔루션을 제공하고 있습니다[0]. Dolby Laboratories의 핵심 전략에는 ‘시각과 소리의 과학 전진’, ‘창의적 솔루션 제공’, ‘우수한 경험 제공’, ’기술 확장’이 포함되어 있습니다....) |
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=='''재무'''== | =='''재무'''== | ||
===손익계산서=== | |||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
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! 항목 | ! 항목 !! 2021 !! 2022 !! 2023 | ||
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| | | 매출액 || 1.3B || 1.3B || 1.3B | ||
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| | | 매출원가 || 130.0M || 141.4M || 152.6M | ||
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| | | 매출총이익 || 1.2B || 1.1B || 1.1B | ||
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| | | 영업비용 || 810.5M || 895.2M || 884.4M | ||
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| | | 영업이익 || 340.8M || 217.2M || 262.8M | ||
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| - | | 영업외수익 || -13.8M || 1.9M || 12.8M | ||
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| | | 세전 순이익 || 354.5M || 215.3M || 250.1M | ||
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| | | 법인세 비용 || 36.7M || 31.4M || 48.4M | ||
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| | | 당기순이익 || 310.2M || 184.1M || 200.7M | ||
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===대차대조표=== | |||
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! 항목 | ! 항목 !! 2021 !! 2022 !! 2023 | ||
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| | | 현금 및 현금성 자산 || 1.3B || 809.3M || 884.5M | ||
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| | | 매출채권, 순액 || 232.6M || 243.6M || 262.2M | ||
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| | | 재고자산 || 11.0M || 23.5M || 35.6M | ||
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| | | 유동자산 총계 || 1.8B || 1.3B || 1.5B | ||
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| | | 유형자산, 순액 || 601.5M || 560.0M || 521.8M | ||
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| | | 비유동자산 총계 || 1.3B || 1.4B || 1.5B | ||
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| | | 자산 총계 || 3.1B || 2.7B || 3.0B | ||
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| | | 매입채무 || 17.8M || 14.2M || 20.9M | ||
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| | | 단기차입금 || 15.4M || 13.3M || 13.6M | ||
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| | | 유동부채 총계 || 315.7M || 277.5M || 422.2M | ||
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| | | 장기차입금 || 56.7M || 37.7M || 37.0M | ||
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| | | 비유동부채 총계 || 185.7M || 161.0M || 185.4M | ||
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| | | 부채 총계 || 501.5M || 438.5M || 607.6M | ||
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| | | 자본금 및 추가 납입 자본 || 100.0k || 94.0k || 94.0k | ||
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| | | 이익잉여금 || 2.6B || 2.3B || 2.4B | ||
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| | | 자본 총계 || 2.6B || 2.3B || 2.4B | ||
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| | | 부채 및 자본 총계 || 3.1B || 2.7B || 3.0B | ||
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===현금흐름표=== | |||
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! 항목 | ! 항목 !! 2021 !! 2022 !! 2023 | ||
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| | | 당기순이익 || 317.8M || 183.9M || 201.6M | ||
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| | | 감가상각비 및 무형자산상각비 || 112.8M || 103.6M || 95.5M | ||
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| | | 비현금 운전자본 변동 || -24.6M || -56.3M || -42.0M | ||
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| | | 영업활동으로 인한 현금흐름 || 447.8M || 318.6M || 367.1M | ||
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| | | 유형자산 취득 || -54.5M || -47.9M || -30.3M | ||
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| | | 투자활동으로 인한 현금흐름 || -44.9M || -295.9M || 54.2M | ||
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| | | 배당금 지급 || -89.2M || -100.1M || -103.4M | ||
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| | | 차입금 변동 || N/A || N/A || N/A | ||
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| | | 재무활동으로 인한 현금흐름 || -252.5M || -610.6M || -236.8M | ||
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| | | 현금 순변동 || 150.3M || -587.9M || 184.5M | ||
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=='''주가 영향 미치는 요인들'''== | =='''주가 영향 미치는 요인들'''== |
2024년 10월 11일 (금) 01:45 판
회사 소개
한국어로 설명하면, Dolby Laboratories는 1965년에 설립된 회사로, 영화, TV, 음악, 게임 및 사용자가 만드는 콘텐츠에 대한 오디오 및 이미징 기술을 개발합니다. 주로 아티스트가 녹음 매체를 통해 엔터테인먼트 경험을 전달하는 기회를 변화시키는 아날로그 및 디지털 신호 처리 및 디지털 압축 기술 전문성에 강점을 두고 있습니다. 회사는 주로 오디오 기술을 라이선스하는 것으로 수익을 창출하며, 프리미엄 시네마 제공을 위해 소비자 이미징 기술과 협력하여 오디오 및 이미징 기술도 라이선스하고 있습니다. 라이선싱 사업 외에도 시네마 및 방송 시장의 다양한 응용 프로그램을 위한 제품 및 서비스를 제공하고 있으며, 청중 참여를 증대시키는 실시간 디지털 경험을 구축하는 회사에도 솔루션을 제공하고 있습니다[0]. Dolby Laboratories의 핵심 전략에는 ‘시각과 소리의 과학 전진’, ‘창의적 솔루션 제공’, ‘우수한 경험 제공’, ’기술 확장’이 포함되어 있습니다. 회사는 주로 근 500개 전자 제품 OEM 및 소프트웨어 개발 업체와의 라이선스 계약으로부터 수익을 창출하고 있습니다. 주로 AAC, HE-AAC, Extended HE-AAC, AVC 및 HEVC와 같은 주요 기술을 라이선스하는데 중점을 두고 있습니다[1]. Dolby Laboratories는 제품, 서비스, 임대 장비, 라이선스 관리 수수료와 같은 다양한 소스로부터 수익을 창출하고 있습니다. 또한 영화, 텔레비전, 방송 및 오락 산업을 위한 오디오 및 이미지 하드웨어 및 소프트웨어 제품을 디자인 및 제조하고 있으며, 총 90개국에 제품을 수출하고 있습니다. 이러한 제품은 콘텐츠 생성, 배포 및 재생에 사용되어 이미지 및 사운드 품질을 향상시키고 전송 및 재생을 개선하는 데 사용됩니다[2].
주요 고객
Dolby Laboratories의 주요 고객은 다양한 산업에 종사하는 기업과 소비자들로 구성됩니다. 첫 번째 고객군은 영화 스튜디오, 콘텐츠 제작자, 후반 제작 시설, 그리고 영화관 운영자입니다. 이들 고객은 Dolby의 오디오 및 비디오 기술을 활용하여 고품질의 멀티미디어 컨텐츠를 제작하고, 이를 통해 소비자들에게 뛰어난 시청각 경험을 제공합니다. 두 번째 고객군은 방송사와 비디오 게임 디자이너입니다. 방송사들은 Dolby의 기술을 통해 방송 품질을 향상시키고, 비디오 게임 디자이너들은 게임에서 생생한 오디오 경험을 제공하기 위해 Dolby의 기술을 채택합니다. 세 번째 고객군은 소비자 전자 제품 제조업체(OEM)와 소프트웨어 개발자들입니다. 이들은 Dolby의 기술을 자사 제품에 통합하여 소비자들에게 최상의 오디오 및 비디오 품질을 제공하고, 이를 통해 제품의 부가가치를 높입니다. 이 외에도 개인용 컴퓨터나 모바일 기기 사용자들도 Dolby 기술을 통해 향상된 멀티미디어 경험을 즐깁니다. 이러한 고객들은 Dolby의 기술이 제공하는 고도화된 기능성과 우수한 품질, 그리고 이를 통해 얻을 수 있는 차별화된 사용자 경험 때문에 기꺼이 비용을 지불합니다[0][1][2][3].
회사의 비용구조
다음은 Dolby Laboratories의 주요 비용 항목과 해당 항목에 대한 자세한 설명을 표로 정리한 내용입니다.
비용 항목 | 설명 | 자원 제공 회사 |
---|---|---|
제품 원가 | 재료 비용, 인건비, 제조 간접비, 특정 무형 자산의 상각, 제3자 로열티 의무 포함. | Skyworks Solutions, NXP Semiconductors |
서비스 원가 | 전문 서비스 제공 인력 및 관련 비용, 소프트웨어 유지 관리 및 지원, 외부 계약자 비용, 고객을 위한 직접 경비 포함. | Accenture, IBM |
연구개발 비용 | 직원 보수 및 복리후생, 주식 기반 보상, 외부 계약자 비용, 감가상각비 및 상각비, 시설 비용, 외부 자재 비용 및 IT 비용 포함. | Microsoft, SAP |
판매 및 마케팅 비용 | 직원 보수 및 복리후생, 주식 기반 보상, 이벤트(무역 박람회 및 컨퍼런스) 마케팅 및 홍보 비용, 마케팅 캠페인, 출장 관련 비용, 외주 계약 비용, 시설 비용, 감가상각비 및 상각비, IT 비용, IP 보호를 위한 법무 비용 포함. | Cisco, Oracle |
배급 비용 | 콘텐츠 제작, 배포 및 재생을 지원하는 오디오 및 이미지 하드웨어 및 소프트웨어 제품의 설계 및 제조 비용. | Qualcomm, Broadcom |
임대 장비 비용 | 영업 임대 하에 설치된 장비의 감가상각 비용. | N/A (내부 자산) |
내부용 소프트웨어 비용 | 내부용 소프트웨어 개발 비용(외부 및 내부 인건비 포함) 지불, 예비 프로젝트 및 사후 구현 단계에서 발생하는 비용은 비용 처리 및 자본화된 소프트웨어의 감가상각비 포함. | Google Cloud, AWS |
무형 자산 비용 | 무형 자산의 취득 원가에서 누적 상각을 뺀 비용 및 특허, 기술, 고객 관계 및 계약, 상표와 같은 무형 자산의 감가상각비 포함. | Patent 관리: CPA Global, 기술 제공: Intel |
Dolby Laboratories는 시네마 및 방송 시장에서 다양한 응용 프로그램을 위한 제품 및 서비스를 제공하여 수익을 창출하며 이러한 다양한 비용 지출을 통해 오디오 및 이미지 기술의 품질을 높이고 있습니다 [0].
제품군
Dolby Laboratories (DLB)의 주요 제품과 이들의 수익 기여도는 다음과 같습니다:
주요 제품 및 기여도
제품 유형 | 설명 | 주요 기여도 | 비율(2023) | 비율(2022) |
---|---|---|---|---|
라이선싱 | 다양한 고객에게 오디오 및 비디오 기술을 라이선스 제공 | 주수익원 | 92% | 93% |
제품 | 영화, 방송 및 오락 산업을 위한 하드웨어 및 소프트웨어 제품 판매 | 보조 수익원 | 8% | 7% |
주요 제품:
- Dolby Atmos: 객체 기반 오디오 기술로 영화관 및 다양한 미디어 기기에서 생생하고 몰입감 있는 음향 경험 제공[0].
- Dolby Vision: 고동적 범위와 동적 메타데이터를 통해 초현실적인 색상, 선명한 대비 및 풍부한 세부사항 제공[0].
- Dolby Cinema: Dolby Vision과 Dolby Atmos를 사용하여 프리미엄 영화관 경험 제공[0].
- 디지털 시네마 서버: 디지털 영화 파일을 로드, 저장, 암호 해독, 디코드, 워터마크 및 재생하는 제품[3].
- 시네마 오디오 프로세서: 디지털 시네마 사운드트랙을 디코드 및 최적화하여 재생하는 제품[3].
경쟁 업체 비교
경쟁 업체 | 제품 | 주요 기술/제품 |
---|---|---|
DTS | 오디오 기술 | DTS:X, DTS-HD Master Audio |
Sony | 오디오 및 비디오 기술 | 360 Reality Audio, TRILUMINOS Display |
IMAX | 영화관 경험 | IMAX Enhanced, IMAX with Laser |
Dolby Laboratories는 라이선싱 사업을 통해 주로 수익을 창출하며, 다양한 업계의 고객에게 고품질의 오디오 및 비디오 기술을 제공함으로써 강력한 시장 지위를 유지하고 있습니다. 이는 영화, 방송, 게임 및 개인용 전자기기와 같은 여러 시장 세그먼트에서 볼 수 있습니다[0][3][7].
주요 리스크
DLB의 비즈니스에 대한 잠재적 위험 요소는 다음과 같습니다: - 정치, 사회, 경제 안정성 변동: 운영 지역인 유럽, 러시아, 아시아, 중동, 북아프리카, 라틴 아메리카 및 기타 신흥 시장에서의 안정성 변화나 갈등으로 인한 위험. - 외환 환율 및 이자율 변동: 외환 환율 및 이자율의 불규칙한 변동으로 인한 위험. - 지적 재산권 인식 및 시행 어려움: 지적 재산권의 인식 및 시행에 어려움이 될 수 있는 위험[0].
이외의 위험으로는 취득된 비즈니스를 통합하는 과정에서 발생할 수 있는 위험이 존재합니다. 이에는 경영 시간의 분산, 문화 및 물류적인 문제, 인수한 비즈니스의 직원, 고객 유지, 내부 통제 강화, 회계, 인적 자원 및 다른 행정 시스템 통합이 포함될 수 있습니다[1].此外, 디자인 제품의 주요 구성 요소를 제때 공급받지 못할 경우 생산 지연, 비용 증가 등이 발생할 수 있으며, 제품 품질 실패는 비용 부담이 될 수 있습니다[2]. 이러한 요인들은 Dolby Laboratories의 운영 능력 및 기술 및 제품 수요, 수익성 및 고객 제품에도 영향을 줄 수 있습니다.
뉴스
재무
손익계산서
항목 | 2021 | 2022 | 2023 |
---|---|---|---|
매출액 | 1.3B | 1.3B | 1.3B |
매출원가 | 130.0M | 141.4M | 152.6M |
매출총이익 | 1.2B | 1.1B | 1.1B |
영업비용 | 810.5M | 895.2M | 884.4M |
영업이익 | 340.8M | 217.2M | 262.8M |
영업외수익 | -13.8M | 1.9M | 12.8M |
세전 순이익 | 354.5M | 215.3M | 250.1M |
법인세 비용 | 36.7M | 31.4M | 48.4M |
당기순이익 | 310.2M | 184.1M | 200.7M |
대차대조표
항목 | 2021 | 2022 | 2023 |
---|---|---|---|
현금 및 현금성 자산 | 1.3B | 809.3M | 884.5M |
매출채권, 순액 | 232.6M | 243.6M | 262.2M |
재고자산 | 11.0M | 23.5M | 35.6M |
유동자산 총계 | 1.8B | 1.3B | 1.5B |
유형자산, 순액 | 601.5M | 560.0M | 521.8M |
비유동자산 총계 | 1.3B | 1.4B | 1.5B |
자산 총계 | 3.1B | 2.7B | 3.0B |
매입채무 | 17.8M | 14.2M | 20.9M |
단기차입금 | 15.4M | 13.3M | 13.6M |
유동부채 총계 | 315.7M | 277.5M | 422.2M |
장기차입금 | 56.7M | 37.7M | 37.0M |
비유동부채 총계 | 185.7M | 161.0M | 185.4M |
부채 총계 | 501.5M | 438.5M | 607.6M |
자본금 및 추가 납입 자본 | 100.0k | 94.0k | 94.0k |
이익잉여금 | 2.6B | 2.3B | 2.4B |
자본 총계 | 2.6B | 2.3B | 2.4B |
부채 및 자본 총계 | 3.1B | 2.7B | 3.0B |
현금흐름표
항목 | 2021 | 2022 | 2023 |
---|---|---|---|
당기순이익 | 317.8M | 183.9M | 201.6M |
감가상각비 및 무형자산상각비 | 112.8M | 103.6M | 95.5M |
비현금 운전자본 변동 | -24.6M | -56.3M | -42.0M |
영업활동으로 인한 현금흐름 | 447.8M | 318.6M | 367.1M |
유형자산 취득 | -54.5M | -47.9M | -30.3M |
투자활동으로 인한 현금흐름 | -44.9M | -295.9M | 54.2M |
배당금 지급 | -89.2M | -100.1M | -103.4M |
차입금 변동 | N/A | N/A | N/A |
재무활동으로 인한 현금흐름 | -252.5M | -610.6M | -236.8M |
현금 순변동 | 150.3M | -587.9M | 184.5M |
주가 영향 미치는 요인들
Dolby Laboratories(DLB)의 주가 급등 또는 하락의 원인은 다양할 수 있으며, 여러 요인들이 복합적으로 작용할 수 있습니다. 예를 들어, 환율 변동의 경우, 주요 수익이 미국 달러로 발생하고 있지만 운영 비용이 현지 통화로 지출될 때 미국 달러의 강세는 수익 감소를 초래할 수 있어 주가에 부정적인 영향을 미칩니다[0]. 매크로 경제 상황도 중요한 역할을 합니다. 높아진 인플레이션, 금리 상승, 공급망 제약 및 COVID-19의 지속적인 효과 등은 회사의 수익과 운영에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다[0]. 예를 들어, 세계적인 경기 침체가 발생한다면 소비자 지출이 줄어들면서 Dolby의 라이선스와 제품 판매가 감소하여 주가 하락을 초래할 수 있습니다. 국제적인 분쟁, 예를 들어 미중 무역 전쟁과 같은 상황은 기술 산업 전반에 걸쳐 불확실성을 증가시키며, 이는 Dolby의 파트너사들이 새로운 기술 도입을 주저하게 만들어 주가에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다[0]. 경쟁사의 부상도 주요한 요인입니다. Dolby의 주요 경쟁사가 혁신적이고 더 저렴한 솔루션을 시장에 출시한다면, Dolby의 시장 점유율은 줄어들 수 있고 이는 주가 하락으로 이어질 수 있습니다. 마지막으로 시장 및 트렌드 변화도 중요한 영향을 미칩니다. 예를 들어, 스트리밍 서비스와 같은 새로운 미디어 소비 방식이 증가하면 Dolby의 기술이 더 널리 채택되어 주가 상승에 긍정적인 영향을 미칠 수 있습니다.
주가 급등/급락 히스토리
회사 주요 이슈들
회사의 미래 전망
Dolby Laboratories의 미래는 다양한 요인에 의해 영향을 받을 수 있습니다. 기술 발전과 엔터테인먼트 산업의 성장에 힘입어 Dolby의 오디오 및 비디오 기술에 대한 수요는 지속적으로 증가할 가능성이 있습니다. 특히 VR, AR과 같은 신기술이 대중화됨에 따라 Dolby의 몰입형 오디오 기술이 더욱 각광받을 수 있습니다. 또한 스트리밍 서비스와 같은 디지털 미디어 소비가 증가하면서 콘텐츠 제작자들은 고품질 사운드와 비디오 기술을 필요로 할 것이고, 이는 Dolby의 라이선스 수익 증가로 이어질 수 있습니다. 반면, 경쟁사의 기술 발전과 가격 경쟁 심화는 Dolby의 시장 점유율을 잠식할 수 있습니다. 또한 국제 경제 불안정, 예를 들어 환율 변동이나 무역 분쟁은 Dolby의 해외 사업에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 기술 혁신 속도가 느려지거나, 신기술 도입에 실패할 경우 시장의 요구를 따라잡지 못해 사업 축소가 예상될 수 있습니다. 한편, 지속 가능한 발전과 환경 보호에 대한 관심이 증가하면서 저전력 고효율 기술의 중요성이 커지고 있으며, 이는 Dolby가 해당 분야에서의 연구 개발을 통해 새로운 시장을 개척할 기회를 제공할 수 있습니다.