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| | | #REDIRECT [[게임스톱 (GameStop Corp., GME)]] |
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| == '''회사 소개''' ==
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| 게임스톱 주식회사(GameStop Corp.)는 비디오 게임, 게임 소프트웨어, 하드웨어 및 관련 엔터테인먼트 제품을 전문적으로 소매하는 회사로, 전 세계적으로 4,169개의 매장을 운영하고 있으며, 미국, 캐나다, 호주 및 유럽 등 4개 지역에서 사업을 전개하고 있다. 회사는 물리적인 매장과 온라인 전자상거래 플랫폼을 통해 고객에게 서비스를 제공하며, 주요 제품 카테고리는 하드웨어(비디오 게임 콘솔 및 액세서리), 소프트웨어(신제품 및 중고 게임 포함), 그리고 인기 있는 컬렉터 아이템으로 구성되어 있다. 회사는 고객이 중고 제품을 반환하고 새로운 제품에 대한 할인 크레딧을 받을 수 있는 트레이드인 프로그램을 운영하여 고객의 재활용 가능성을 높이고, 이를 통해 다양한 가격대의 제품을 제공하고 있다. 수익은 주로 제품의 직접 판매, 연장 보증, 그리고 게임스톱 프로 리워드 프로그램과 같은 구독 서비스에서 발생하며, 이러한 프로그램은 고객이 구매 시 적립한 포인트를 보상으로 제공한다. 또한, 게임 인포머(Game Informer)라는 게임 관련 잡지를 통해 지속적으로 광고 및 구독 수익을 얻고 있으며, 장기적인 수익 성장을 목표로하여 유통 및 공급망을 최적화하고 있다. 기업 전략은 고객 서비스와 제품 가용성을 높이며, 다양한 고객 니즈에 부합하는 비즈니스 모델을 지속적으로 발전시키는 것에 중점을 두고 있으며, 이러한 노력을 통해 전반적인 브랜드 가치를 극대화하고 지속 가능한 성장의 기반을 마련하고 있다 . | |
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| === 주요 고객 ===
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| 게임스톱 주식회사의 고객은 주로 비디오 게임에 대한 높은 관심을 가진 개인과 게이밍 문화에 깊이 관여하는 사용자로 구성된다. 첫 번째 고객 세그먼트는 열렬한 게이머로, 이들은 최신 하드웨어와 소프트웨어를 손에 넣기 위해 정기적으로 매장을 방문하거나 온라인으로 구매한다. 이들은 게임스톱의 트레이드인 프로그램을 이용해 중고 게임을 구매하고, 이를 통해 비용을 절감하며 더 많은 게임을 즐길 수 있다. 두 번째 세그먼트는 게이밍에 새롭게 입문하는 사용자로, 이들은 친숙한 브랜드를 통해 게임에 대한 초기 경험을 쌓고자 하며, 게임스톱의 전문 상담을 통해 적합한 제품을 추천받아 구매하게 된다. 세 번째 세그먼트는 컬렉터와 게임 관련 상품에 관심이 많은 사람들로, 이들은 한정판 아이템과 수집가의 가치가 높은 제품에 관심이 많으며, 이러한 제품은 게임스톱에서 수집 가능하다. 마지막으로, 일정한 연령층 이상의 게임을 즐기는 성인 게이머들은 소득이 높고, 자신만의 여가 활동에 대한 투자를 아끼지 않는 경향이 있으며, 다양한 콘솔과 게임 플랫폼을 통해 풍부한 게임 경험을 추구한다. 이들 각 고객 세그먼트는 게임스톱의 제품과 서비스에 대해 각기 다른 이유로 지출하며, 이는 저마다의 경험과 문화적 배경에 기인한다.
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| === 회사의 비용구조 ===
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| 게임스톱 주식회사의 주요 비용 항목은 인건비, 임대 및 점유 비용, 장비와 기술 관련 비용, 마케팅 및 광고 비용 등으로 구분할 수 있다. 인건비는 급여, 세금, 그리고 직원 복리후생 등으로 구성되며, 이는 운영 비용 중 가장 큰 비중을 차지한다. 임대 및 점유 비용은 물리적인 매장 운영에 필요한 비용으로, 건물 유지보수, 필수 서비스 유틸리티, 그리고 감가상각을 포함한다. 기술 및 장비 비용은 기술 프로젝트 및 라이선스 수수료, 즉 디지털 플랫폼을 위한 데이터 처리 및 관련 비용을 포함하며, 최근 기술 프로젝트와 마케팅을 위한 바깥 서비스 증가로 인해 비용이 증가했다. 마케팅 및 광고 비용은 주로 고객 유치와 유지에 관한 것으로, 광고 캠페인 및 이벤트 개최에 사용된다. 이러한 비용 항목들은 대부분 회사 내부에서 발생하지만, 일부 외주 서비스와 제품의 경우 외부 기업이 자원을 제공할 수 있다. 예를 들어, 기술 관련 서비스는 마이크로소프트나 아마존 웹 서비스와 같은 기업이 제공할 수 있으며, 이는 클라우드 인프라 사용을 포함할 수 있다. 이러한 비용 구조는 회사 운영에 있어 필수적이며, 주요 비용을 효율적으로 관리함으로써 경영의 효율성을 높이고 있다.
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| === 제품군 ===
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| 게임스톱(GameStop)의 주요 제품은 비디오 게임 콘솔, 게임 소프트웨어, 액세서리 및 컬렉터 아이템으로 구성되며, 이들은 회사의 전체 수익에 중요한 기여를 하고 있다. 제품별 매출 기여도를 보면, 게임 콘솔과 하드웨어는 상당한 비중을 차지하며, 최신 콘솔 기기를 비롯한 다양한 플랫폼을 통해 판매된다. 게임 소프트웨어는 신제품, 중고 제품, 플랫폼 독점 타이틀 등을 포함하며 이는 지속적인 소프트웨어 수익을 보장한다. 액세서리 분야는 게임 플레이에 필요한 다양한 장비를 제공하며, 이는 높은 마진이 특징이다. 컬렉터 아이템은 특별판 피규어, 기념품 등을 포함하며 충성도 높은 고객층에게 인기가 있어 수익 창출에 기여한다. 주요 경쟁사로는 비슷한 제품군을 갖춘 베스트 바이(Best Buy), 월마트(Walmart), 타겟(Target) 등이 있으며, 이들은 온라인 및 오프라인 시장에서 게임스톱과 유사한 제품을 제공하며 경쟁하고 있다.
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| {| class="wikitable"
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| ! 제품
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| ! 수익 기여도
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| ! 설명
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| |-
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| | 비디오 게임 콘솔
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| | 높음
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| | 최신 게임 플랫폼을 포함하며 대규모 판매량
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| |-
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| | 게임 소프트웨어
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| | 중간
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| | 신재품 및 중고 게임, 플랫폼 독점 타이틀 포함
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| |-
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| | 액세서리
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| | 중간
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| | 게임 플레이 장비, 높은 마진
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| |-
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| | 컬렉터 아이템
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| | 낮음
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| | 특별판 피규어 및 기념품, 충성도 높은 고객층 대상
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| |}
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| {| class="wikitable"
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| ! 경쟁사
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| ! 유사 제품
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| !
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| |-
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| | 베스트 바이
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| | 비디오 게임 콘솔, 소프트웨어
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| |-
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| | 월마트
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| | 비디오 게임, 액세서리
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| |-
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| | 타겟
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| | 게임 소프트웨어, 컬렉터 아이템
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| |}
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| === 주요 리스크 ===
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| 게임스톱(GameStop)의 비즈니스에는 몇 가지 특수한 위험 요소가 존재한다. 첫째, 게임 콘솔 및 소프트웨어와 같은 주요 제품군에서 소비자 선호도가 급격히 변화할 수 있으며, 이는 판매에 직결되는 문제로 이어질 수 있다. 두 번째로, 물리적인 소매업체인 게임스톱은 온라인 게임 및 다운로드 콘텐츠가 증가하는 시장에서 그 존재 가치가 줄어들 위험이 있다. 많은 소비자들이 물리적인 소프트웨어보다 다운로드 방식으로 콘텐츠를 소비하고 있기 때문이다. 세 번째로, 게임스톱의 수익은 주로 명절 시즌에 집중되기 때문에, 이 기간 동안의 판매 감소는 회사 전체의 재무 건전성에 심각한 영향을 미칠 수 있다. 넷째, 게임스톱이 기존 고객을 유지하는 데 필요한 마케팅 지원을 제공하지 않는 공급업체와의 관계가 악화될 경우, 마케팅 비용 증가와 더불어 판매가 줄어들 수 있다. 다섯째, 중고 게임 및 제품의 구매 및 판매가 제한될 경우, 주요 수익원이 손실되므로, 제조업체 또는 정부의 규제 변동에 영향을 받을 가능성이 크다. 이러한 위험 요소들은 게임스톱의 시장 내 경쟁력과 재무 성과에 직접적으로 영향을 미칠 수 있는 요소로 작용한다.
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| =='''뉴스'''==
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| (2024-11-08) 금요일에 가장 화제가 된 주식은 게임스톱, 소파이, 테슬라, 카사바 사이언스와 아나벡스 라이프 사이언스였습니다. 게임스톱은 뚜렷한 기초적 요소 없이 높은 거래량을 보였고, 소파이와 테슬라는 트럼프 재임 가능성에 대한 정책 변화 기대감으로 상승했습니다. 카사바 사이언스와 아나벡스 라이프 사이언스도 특별한 뉴스 없이 상당한 주가 움직임을 보였습니다.[https://www.benzinga.com/general/biotech/24/11/41861528/fridays-top-5-trending-stocks-whats-the-scoop-on-gamestop-sofi-tesla link]
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| =='''재무'''==
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| ===손익계산서===
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| (단위: Million USD)
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| {| class="wikitable"
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| |-
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| ! style="width: 20em;" | 항목
| |
| ! style="width: 8em;" | 2022
| |
| ! style="width: 8em;" | 2023
| |
| ! style="width: 8em;" | 2024
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| |-
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| | 매출액 || 6010.7 || 5927.2 || 5272.8
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| |-
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| | 매출원가 || 4662.9 || 4555.1 || 3978.6
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| |-
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| | 매출총이익 || 1347.8 || 1372.1 || 1294.2
| |
| |-
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| | 영업비용 || 1709.6 || 1681.0 || 1323.9
| |
| |-
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| | 영업이익 || -361.8 || -308.9 || -29.7
| |
| |-
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| | 영업외수익 || 33.6 || -6.8 || -42.8
| |
| |-
| |
| | 세전 순이익 || -395.4 || -302.1 || 13.1
| |
| |-
| |
| | 법인세 비용 || -14.1 || 11.0 || 6.4
| |
| |-
| |
| | 당기순이익 || -381.3 || -313.1 || 6.7
| |
| |}
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| [[File:GME-income-statement.png|800px]]
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| ===대차대조표===
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| (단위: Million USD)
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| {| class="wikitable"
| |
| |-
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| ! style="width: 20em;" | 항목
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| ! style="width: 8em;" | 2022
| |
| ! style="width: 8em;" | 2023
| |
| ! style="width: 8em;" | 2024
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| |-
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| | 현금 및 현금성 자산 || 1271.4 || 1390.6 || 1199.3
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| |-
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| | 매출채권, 순액 || 141.1 || 153.9 || 91.0
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| |-
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| | 재고자산 || 915.0 || 682.9 || 632.5
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| |-
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| | 유동자산 총계 || 2598.8 || 2323.7 || 1974.2
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| |-
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| | 유형자산, 순액 || 750.2 || 697.3 || 650.7
| |
| |-
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| | 비유동자산 총계 || 900.5 || 789.7 || 734.8
| |
| |-
| |
| | 자산 총계 || 3499.3 || 3113.4 || 2709.0
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| |-
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| | 매입채무 || 471.0 || 531.3 || 324.0
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| |-
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| | 단기차입금 || 214.8 || 205.5 || 198.5
| |
| |-
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| | 유동부채 총계 || 1354.7 || 1339.1 || 934.5
| |
| |-
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| | 장기차입금 || 434.2 || 411.1 || 404.3
| |
| |-
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| | 비유동부채 총계 || 542.1 || 452.0 || 435.9
| |
| |-
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| | 부채 총계 || 1896.8 || 1791.1 || 1370.4
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| |-
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| | 자본금 및 추가 납입 자본 || 1577.6 || 1613.7 || 1635.0
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| |-
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| | 이익잉여금 || 93.6 || -219.5 || -212.8
| |
| |-
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| | 자본 총계 || 1602.5 || 1322.3 || 1338.6
| |
| |-
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| | 부채 및 자본 총계 || 3499.3 || 3113.4 || 2709.0
| |
| |}
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| ===현금흐름표===
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| (단위: Million USD)
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| {| class="wikitable"
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| |-
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| ! style="width: 20em;" | 항목
| |
| ! style="width: 8em;" | 2022
| |
| ! style="width: 8em;" | 2023
| |
| ! style="width: 8em;" | 2024
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| |-
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| | 당기순이익 || -381.3 || -313.1 || 6.7
| |
| |-
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| | 감가상각비 및 무형자산상각비 || 77.2 || 61.7 || 56.2
| |
| |-
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| | 비현금 운전자본 변동 || -171.2 || 288.9 || -295.8
| |
| |-
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| | 영업활동으로 인한 현금흐름 || -434.3 || 108.2 || -203.7
| |
| |-
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| | 유형자산 취득 || N/A || N/A || N/A
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| |-
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| | 투자활동으로 인한 현금흐름 || -64.8 || -222.7 || -33.2
| |
| |-
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| | 배당금 지급 || N/A || N/A || N/A
| |
| |-
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| | 차입금 변동 || -332.4 || -3.9 || -10.7
| |
| |-
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| | 재무활동으로 인한 현금흐름 || 1200.6 || -7.9 || -11.6
| |
| |-
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| | 현금 순변동 || 701.5 || -122.4 || -248.5
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| |}
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| == 테이블: GME 2023년 손익계산서 ==
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| (단위: Million USD)
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| {| class="wikitable"
| |
| |-
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| ! style="width: 20em;" | 항목
| |
| ! style="width: 8em;" | 2022
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| ! style="width: 8em;" | 2023
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| ! style="width: 8em;" | 2024
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| |-
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| | 매출액 || 6010.7 || 5927.2 || 5272.8
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| |-
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| | 매출원가 || 4662.9 || 4555.1 || 3978.6
| |
| |-
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| | 매출총이익 || 1347.8 || 1372.1 || 1294.2
| |
| |-
| |
| | 영업비용 || 1709.6 || 1681.0 || 1323.9
| |
| |-
| |
| | 영업이익 || -361.8 || -308.9 || -29.7
| |
| |-
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| | 영업외수익 || 33.6 || -6.8 || -42.8
| |
| |-
| |
| | 세전 순이익 || -395.4 || -302.1 || 13.1
| |
| |-
| |
| | 법인세 비용 || -14.1 || 11.0 || 6.4
| |
| |-
| |
| | 당기순이익 || -381.3 || -313.1 || 6.7
| |
| |}
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| [[File:GME-income-statement.png|800px]]
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| =='''주가 영향 미치는 요인들'''==
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| GME(게임스톱)의 주식 가격 변동 요인은 다양합니다. 첫 번째로, 미국 달러의 환율 상승은 소비자 구매력에 영향을 미쳐 GME 제품의 글로벌 가격 경쟁력을 감소시킬 수 있습니다. 따라서 이러한 환율 상승이 지속될 경우, GME의 매출은 감소할 가능성이 있으며 이는 주식 가격에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 두 번째로, 미국과 중국 간의 무역 전쟁이 심화된다면 GME의 주요 공급망에 차질을 줄 수 있습니다. 이는 부품 조달 비용 상승과 제품 출시 지연을 초래할 수 있어, 경쟁력 약화로 이어지며 주식 가격에 부정적 영향을 미칠 수 있습니다. 세 번째로, 대형 기술 기업의 게임 소매 시장 진출은 경쟁 심화를 가져와 GME의 시장 점유율을 감소시킬 수 있습니다. 이는 장기적으로 GME의 매출 하락으로 이어질 가능성이 높아 주식 가격에 부정적입니다. 네 번째로, 비디오 게임 시장의 트렌드 변화로 인해 디지털 다운로드가 인기를 끌게 된다면, GME의 물리 소매 모델은 치명적인 영향을 받을 수 있습니다. 이러한 변화는 주식 가격 하락에 직접적으로 기여할 수 있습니다. 마지막으로, 글로벌 경제 침체는 전반적인 소비 감소를 초래해 GME 제품의 수요도 감소시킬 수 있습니다. 이는 매출 하락과 함께, 기업 가치 하락으로 이어져 주식 가격에 부정적 영향을 미칠 수 있습니다. 각 시나리오별로, 대체로 GME의 주식 가격에는 부정적 영향이 주를 이룰 수 있으며, 경제적, 구조적 변화에 대한 민감한 대응이 요구됩니다.
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| === 주가 급등/급락 히스토리 ===
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| === 회사 주요 이슈들 ===
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| =='''회사의 미래 전망'''==
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| 게임스톱의 미래에 대한 전망은 다양할 수 있다. 긍정적인 측면에서 보면, 첫 번째로 비디오 게임 산업의 지속적인 성장세가 게임스톱에게 긍정적인 영향을 미칠 수 있다. 특히, 코로나19 팬데믹 이후 디지털 엔터테인먼트의 수요가 증대됨에 따라 비디오 게임 시장이 활기를 띠고 있으며, 이는 하드웨어 및 소프트웨어 판매량 증가로 이어질 가능성이 높다. 두 번째로, 게임스톱이 디지털 플랫폼 확장을 통해 온라인 매출 비중을 늘릴 수 있다면 기존 오프라인 중심의 비즈니스 모델을 보완할 수 있을 것이다. 세 번째로, e스포츠 및 스트리밍 게임 시장 진출을 통해 새로운 수익원을 발굴하게 된다면 회사의 장기적인 성장에 긍정적 영향을 줄 것이다. 그러나 부정적인 측면도 고려할 수 있다. 첫 번째로, 디지털 다운로드의 확대와 같은 소비자 트렌드 변화가 오프라인 판매에 타격을 주어 게임스톱의 전통적인 비즈니스 모델에 도전이 될 수 있다. 두 번째로, 대형 유통업체와의 경쟁 심화가 시장 점유율 감소로 이어질 수 있으며, 이는 수익성 악화로 연결될 가능성이 있다. 세 번째로, 글로벌 공급망 불안정으로 인한 제품 조달 문제와 비용 증가가 수익성에 부정적 영향을 미칠 수 있다. 마지막으로, 경제적 불확실성 및 소비자 지출 감소가 전반적인 매출 감소로 이어질 가능성도 무시할 수 없다. 이러한 다양한 요소들이 결합되어 게임스톱의 미래에 다각적으로 영향을 끼칠 수 있다.
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