문서 편집 권한이 없습니다. 다음 이유를 확인해주세요: 요청한 명령은 다음 권한을 가진 사용자에게 제한됩니다: 사용자. 문서의 원본을 보거나 복사할 수 있습니다. __FORCETOC__ == '''회사 소개''' == 회사 RBLX는 가상컨텐츠나 가상컨텐츠 접근을 판매하여 수익을 창출하고 있습니다. 이를 통해 사용자들은 Roblox 플랫폼에서 사회적 경험을 향상시킬 수 있습니다. RBLX는 가상 아이템이 사용자에게 제공되는 추정 기간 동안(유료 사용자의 평균 수명) 수익을 인정하거나 해당 가상 아이템이 소비될 때 수익을 인정합니다. 또한 광고와 라이선싱 계약으로 인해 소량의 수익을 올립니다. 또한 RBLX는 개발자와 창조자 커뮤니티에 투자하고, 기술 및 인프라를 지속적으로 향상시키는 것을 주요 투자 분야로 삼고 있습니다. 이렇게 함으로써 비즈니스를 성장시키고 있으며, 특히 Roblox 플랫폼에서 사용자들에 의해 생성된 컨텐츠와 상호 작용이 회사의 성장을 촉진하는 것으로 판단됩니다[0][1][2]. === 주요 고객 === 회사 RBLX의 주요 고객은 크게 두 가지 세그먼트로 나눌 수 있습니다. 첫 번째는 가상 아이템을 구매하고 이를 통해 플랫폼 내에서 자신의 캐릭터 또는 아이템을 꾸미는 데 관심이 있는 사용자들입니다. 이 고객층은 주로 청소년과 어린이로 이루어져 있으며, 게임에서의 사회적 경험을 향상시키기 위해 Robux를 사용해 가상 아이템을 구매합니다. 두 번째는 Roblox 플랫폼에서 콘텐츠를 제작하고 이를 통해 수익을 창출하려는 개발자와 창작자들입니다. 이들은 Roblox 스튜디오를 이용해 다양한 게임과 경험을 만들고 사용자들과 상호 작용하면서 수익을 올립니다. 이 세그먼트는 주로 프로그래머, 디자이너 및 다른 창작 전문가들로 구성되어 있습니다. 첫 번째 고객층은 게임과 상호작용 경험을 더 깊고 다양하게 만들기 위해 돈을 지출하며, 두 번째 고객층은 자신의 창작물을 통해 수익을 창출하고 커뮤니티와의 상호 작용을 강화합니다[0][1]. === 회사의 비용구조 === {| !width="14%"| 비용 항목 !width="43%"| 설명 !width="42%"| 공급업체 |- | 콘텐츠 비용 | 플랫폼 내에서 사용자에게 가상 아이템 제공 시 발생하는 비용. 주로 결제 처리 수수료와 콘텐츠 제작자에게 지급되는 수수료. | - |- | 개발자 교환 수수료 | Roblox 플랫폼의 개발자 및 창작자에게 Robux를 실제 화폐로 교환해주는 프로그램에 따른 비용. 개발자의 수익 창출을 고려하여 지급됨. | - |- | 인프라 및 신뢰 및 안전 비용 | 데이터 센터 운영, 클라우드 컴퓨팅, 호스팅, 데이터 저장소, 네트워크 및 대역폭 비용, 서버 및 인프라 장비의 감가상각비를 포함한 기술적 인프라 운영 비용. | Amazon Web Services (AWS), Google Cloud Platform (GCP) |- | 연구 및 개발 비용 | 플랫폼 기능 유지 및 향상, 새로운 경험 개발을 위해 고용된 엔지니어링, 디자인, 제품 관리, 데이터 과학, 및 기타 직원 관련 비용. | - |- | 일반 및 관리 비용 | 재무, 회계, 법무, 인사, 및 기타 관리 팀의 인건비 및 관련 간접비용, 외부 전문 서비스 비용 및 법적 진행 관련 비용. | - |- | 판매 및 마케팅 비용 | 마케팅, 비즈니스 개발, 브랜드 파트너십, 개발자 관계 기능을 위한 인건비 및 사용자 확보 비용, 시장 조사, 브랜드 홍보, 연례 개발자 컨퍼런스 등의 비용. | - |- | 감가상각 및 상각 비용 | 서버 및 인프라 장비의 감가상각 비용. | - |- | 이자 비용 | 2030년 만기 3.875% 선순위 채권에 대한 계약상 이자 및 부채 발행 비용의 상각. | - |} RBLX는 주요 비용 항목으로 콘텐츠 비용, 개발자 교환 수수료, 인프라 및 신뢰 및 안전 비용, 연구 및 개발 비용, 일반 및 관리 비용, 판매 및 마케팅 비용 등을 포함하고 있으며, 해당 비용들은 각각 플랫폼의 유지 및 성장을 위해 필요한 다양한 자원과 서비스들에 의해 발생합니다 [0][1]. === 제품군 === 회사의 주요 제품과 각각의 수익 기여도를 다음과 같이 설명할 수 있습니다. {| !width="16%"| 제품 유형 !width="60%"| 설명 !width="23%"| 수익 기여도 |- | 내구성 가상 아이템 | 사용자가 Roblox 플랫폼에서 구매하여 영구적으로 사용할 수 있는 가상 아이템(예: 아바타 꾸미기 아이템)로, 사용자의 평균 생애 기간 동안 수익으로 인정됨. | 2023년: 가상 아이템 관련 수익의 91% |- | 소모성 가상 아이템 | 구매 후 즉시 혹은 일정 기간 내에 소비되는 가상 아이템(예: 게임 내 특별한 기능 사용)로, 소비되는 시점에 수익으로 인정됨. | 2023년: 가상 아이템 관련 수익의 9% |- | 광고 및 라이센싱 계약 | 플랫폼 내에 표시되는 광고 및 기타 라이센싱 계약으로 얻는 소량의 추가 수익. | 비중 낮음 |} RBLX의 가상 아이템 관련 주요 제품은 내구성 가상 아이템과 소모성 가상 아이템으로 나뉘며, 내구성 아이템이 대부분의 수익을 차지하고 있습니다[0][1]. 또한, 비슷한 제품을 보유한 경쟁사들을 아래와 같은 표로 정리할 수 있습니다. {| !width="12%"| 경쟁사 !width="87%"| 설명 |- | Roblox (미국) | 사용자가 포함된 가상 세계와 가상 아이템을 제공하는 주요 경쟁사 중 하나. |- | Epic Games (미국) | Fortnite와 같은 인기 게임을 통해 가상 아이템을 판매하여 큰 수익을 올리고 있는 경쟁사. |- | Unity (미국) | Unity 엔진을 통해 다양한 게임 개발자들에게 지원을 제공하며, 게임 내 가상 아이템 수익화 모델을 도입하고 있는 경쟁사. |} 이와 같은 경쟁사들은 각각의 플랫폼에서 다양한 가상 아이템을 판매함으로써 수익을 창출하고 있으며, RBLX와 비슷한 비즈니스 모델을 가지고 있습니다. === 주요 리스크 === RBLX의 비즈니스에는 특정 리스크 요인들이 존재합니다. 예를 들어, RBLX가 특정 라이선스를 준수하지 않는다는 판정을 받게 되면, 프로퍼티 소스 코드를 공개하거나 소송에 대응하여 자원을 방향 전환할 수 있는데, 이로 인해 비즈니스에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 또한, 암호화된 통신 부재로 인해 보안 위반 사건의 영향이 커질 수 있으며, 오픈 소스 소프트웨어의 사용은 보안 취약성에 노출시킬 수 있습니다. 국제 시장 확장에 따른 리스크로는 계약 강제 집행 어려움, 국제 인프라 비용 증가, 다양한 법적 감시, 세무 문제 등이 있으며, 이러한 요소들은 국제 시장에서 수익을 창출하기 어렵게 만들 수 있습니다[0][1][2]. =='''뉴스'''== (2024-10-08) 힌덴버그 리서치는 로블록스(RBLX)에 대해 공매도 포지션을 취하며 사용자 지표와 내부자 매도에 대한 우려를 제기했습니다. 그러나 로블록스는 월간 유니크 결제자 증가와 새롭게 도입된 AI 기반 콘텐츠 생성 도구로 여전히 유망한 전망을 제시하고 있습니다.[https://www.investing.com/analysis/roblox-stocks-prospects-as-hindenburg-goes-short-200652713 link] =='''재무'''== ===손익계산서=== {| class="wikitable" |- ! 항목 !! 2021 !! 2022 !! 2023 |- | 매출액 || 1.9B || 2.2B || 2.8B |- | 매출원가 || 496.9M || 547.7M || 649.1M |- | 매출총이익 || 1.4B || 1.7B || 2.2B |- | 영업비용 || 1.9B || 2.6B || 3.4B |- | 영업이익 || -495.1M || -923.8M || -1.3B |- | 영업외수익 || 8.7M || 6.8M || -100.6M |- | 세전 순이익 || -503.8M || -930.6M || -1.2B |- | 법인세 비용 || -320.0k || 3.6M || 454.0k |- | 당기순이익 || -491.7M || -924.4M || -1.2B |} [[File:RBLX-income-statement.png|800px]] ===대차대조표=== {| class="wikitable" |- ! 항목 !! 2021 !! 2022 !! 2023 |- | 현금 및 현금성 자산 || 3.0B || 3.0B || 2.2B |- | 매출채권, 순액 || 307.3M || 379.4M || 505.8M |- | 재고자산 || N/A || N/A || N/A |- | 유동자산 총계 || 3.7B || 3.8B || 3.3B |- | 유형자산, 순액 || 492.6M || 1.1B || 1.4B |- | 비유동자산 총계 || 810.8M || 1.5B || 2.9B |- | 자산 총계 || 4.6B || 5.4B || 6.2B |- | 매입채무 || 64.4M || 71.2M || 60.1M |- | 단기차입금 || 51.3M || 73.2M || 111.3M |- | 유동부채 총계 || 2.2B || 2.5B || 3.1B |- | 장기차입금 || 1.2B || 1.5B || 1.7B |- | 비유동부채 총계 || 1.8B || 2.6B || 3.0B |- | 부채 총계 || 4.0B || 5.1B || 6.1B |- | 자본금 및 추가 납입 자본 || 1.6B || 2.2B || 3.1B |- | 이익잉여금 || -983.9M || -1.9B || -3.1B |- | 자본 총계 || 592.9M || 305.0M || 68.6M |- | 부채 및 자본 총계 || 4.6B || 5.4B || 6.2B |} ===현금흐름표=== {| class="wikitable" |- ! 항목 !! 2021 !! 2022 !! 2023 |- | 당기순이익 || -503.5M || -934.1M || -1.2B |- | 감가상각비 및 무형자산상각비 || 75.6M || 130.1M || 208.1M |- | 비현금 운전자본 변동 || 700.3M || 513.1M || 506.8M |- | 영업활동으로 인한 현금흐름 || 659.1M || 369.3M || 458.2M |- | 유형자산 취득 || -93.3M || -426.2M || -320.7M |- | 투자활동으로 인한 현금흐름 || -146.8M || -441.1M || -2.8B |- | 배당금 지급 || N/A || N/A || N/A |- | 차입금 변동 || 990.0M || N/A || 14.7M |- | 재무활동으로 인한 현금흐름 || 1.6B || 43.6M || 67.2M |- | 현금 순변동 || 2.1B || -28.1M || -2.3B |} =='''주가 영향 미치는 요인들'''== RBLX의 주가 변동에는 여러 가지 요인이 영향을 미칠 수 있습니다. 첫째, 환율 변동이 있습니다. 예를 들어, 미국 달러가 다른 통화에 비해 급격히 강세를 보이면, 회사의 국제 수익이 감소하여 주가에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 둘째, 거시경제 상황도 중요한 변수입니다. 예를 들어, 글로벌 경제 침체가 발생하면 사용자들의 가처분 소득이 줄어들어 RBLX 플랫폼에서의 소비도 감소할 수 있어 주가가 하락할 가능성이 있습니다. 셋째, 국가 간 갈등도 영향을 미칠 수 있습니다. 예를 들어, 미중 무역 전쟁이 격화되면 RBLX의 중국 시장 접근성이 제한될 수 있어 주가에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 넷째, 경쟁사의 등장이나 성장은 RBLX에게 위협이 될 수 있습니다. 예를 들어, 새로운 강력한 경쟁사가 등장하여 시장 점유율을 빼앗기면 RBLX의 주가는 하락할 가능성이 큽니다. 다섯째, 시장 및 트렌드 변화도 중요한 요인입니다. 예를 들어, 가상 현실이나 메타버스에 대한 관심이 급등하면 RBLX의 플랫폼 이용자가 증가해 주가에 긍정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 이러한 시나리오들은 RBLX의 주가에 각각 긍정적 혹은 부정적인 영향을 미칠 수 있는 가상의 상황들입니다 . === 주가 급등/급락 히스토리 === === 회사 주요 이슈들 === =='''회사의 미래 전망'''== RBLX의 미래는 다양한 요인에 의해 영향을 받을 수 있다. 성장 요인으로는 먼저 가상 현실(VR)과 증강 현실(AR) 기술의 발전이 있다. 이러한 기술들이 대중화되면서 RBLX 플랫폼의 사용자 경험이 한층 향상될 수 있다. 두 번째로 유저 생성 컨텐츠(UGC)가 증가할 것이다. 점점 더 많은 사용자가 창의적인 컨텐츠를 제작하고 이를 공유하면서 플랫폼의 매력도와 사용자 참여도가 높아질 수 있다. 세 번째는 글로벌 시장 확장이다. RBLX가 현재 주력하고 있는 북미시장 외에도 아시아, 유럽 등으로 진출하며 사용자 기반을 넓힐 수 있다. 네 번째로는 교육 분야와의 융합이다. RBLX의 플랫폼이 학습 도구로 이용되면서 교육 기관과의 협력이 증가할 가능성도 있다. 반면, 수축 요인으로는 첫째, 경쟁사의 출현이 있다. 새로운 강력한 게임 플랫폼이 등장하면 사용자를 잃을 위험이 있다. 둘째, 플랫폼 유지와 확장에 따른 기술적 어려움도 하나의 리스크이다. 서버 문제나 보안 이슈가 발생하면 사용자 신뢰도가 떨어질 수 있다. 셋째, 규제 환경 변화도 영향을 미칠 수 있다. 가상 화폐나 디지털 재화에 대한 규제가 강화되면 RBLX의 수익 모델이 타격을 받을 수 있다. 마지막으로 소비자 트렌드 변화도 고려해야 한다. 게임과 가상 플랫폼에 대한 관심이 줄어들면 사용자가 감소할 가능성이 있다. 따라서 RBLX의 미래는 여러 변수에 따라 크게 달라질 수 있다. 로블록스 코퍼레이션 (Roblox Corporation, RBLX) 문서로 돌아갑니다.