버추얼 리얼리티 컴퍼니 (The Virtual Reality Company, Inc., VRAR)

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회사 소개

VRAR는 케네디오 10-K 문서에 따르면, 2016년 6월 뉴욕에 본사를 둔 The Glimpse Group, Inc.라는 회사로, Virtual Reality (가상 현실), Augmented Reality (증강 현실), Spatial Computing, Artificial Intelligence (인공지능) 등의 Immersive 기술(몰입형 기술) 플랫폼 회사로 구성되어 있습니다. 이 회사는 다양한 자회사로 이뤄진 이 위험성 없는 모델과 생태계를 통해 빠르게 성장하고 혁신적인 Immersive 기술 시장에 노출될 것으로 보입니다. 주로 미국 고객을 대상으로 소프트웨어 서비스 및 솔루션과 소프트웨어 라이선스 및 SaaS를 통해 매출을 창출하며, 주요 산업 분야인 기업 교육, 의료, 정부 및 군사, 마케팅/광고, 소매, 금융 서비스, 미디어 및 엔터테인먼트, 건축/공학/건설(AEC), 기업 행사 및 프리젠테이션, 뷰티 및 화장품, 소셜 VR 지원 그룹 및 치료 등에 주로 집중하고 있습니다. 미국과 터키를 중심으로 약 165명의 전문 개발자, 엔지니어 및 3D 아티스트로 구성된 풀 타임 직원을 보유하고 있으며, 이 자회사들은 각각 다른 산업 분야를 대상으로 협업적인 방식으로 운영되고 있습니다. 이 회사는 주요 회계 정책 및 추정치 및 최근의 회계 규정 변경과 함께 소개되었으며, 매출은 소프트웨어 서비스 및 소프트웨어 라이선스/SaaS로 보고되며 매출 인식에 있어 일련의 단계를 적용합니다. 총괄된 재무재표에 따라, 회사는 자회사의 잔액을 포함하여 재무상의 중요한 계정과 거래를 종합적으로 보여주고 있으며, 재무부문은 주로 매출측면에서 집중적인 정보를 안내하고 있습니다[0][1].


주요 고객

VRAR의 고객들은 다양한 산업 분야에서 활동하는 기업들로, 이들은 각각 특정한 이유로 VRAR의 제품과 서비스를 구매합니다. 주요 고객군으로는 기업 교육, 의료, 정부 및 군사, 마케팅/광고, 소매, 금융 서비스, 미디어 및 엔터테인먼트, 건축/공학/건설(AEC), 기업 행사 및 프리젠테이션, 뷰티 및 화장품, 그리고 소셜 VR 지원 그룹 및 치료 분야 등이 있습니다. 예를 들어, 기업 교육 분야의 고객들은 몰입형 기술을 통해 더욱 효과적인 교육 경험을 제공하고자 VRAR의 서비스를 이용하며, 이는 직원들의 학습 효율성을 높이고 궁극적으로 기업의 경쟁력을 높이는 데 기여합니다. 의료 분야의 고객들은 VR과 AR을 활용하여 수술 훈련, 원격 진료, 치료 및 재활 과정을 혁신적으로 개선하려고 VRAR의 기술을 도입합니다. 마케팅과 광고 분야의 고객들은 몰입형 기술을 사용해 더욱 생동감 있는 광고 캠페인을 제작하며, 이는 소비자들의 관심과 참여도를 높이고 브랜드 인지도를 강화하는 데 중요한 역할을 합니다. 또한, 소매 분야의 고객들은 AR 기술을 도입하여 가상 피팅룸을 제공함으로써 고객들이 온라인 쇼핑에서 더욱 만족스러운 경험을 할 수 있게 합니다. 한편, AEC(건축/공학/건설) 분야의 고객들은 AR과 VR을 통해 건축 설계와 프로젝트 시뮬레이션을 보다 직관적이고 효율적으로 진행할 수 있습니다. 이러한 고객들은 모두 더 나은 경험과 효율성을 추구하며, VRAR의 몰입형 기술을 통해 자사의 사업 목표를 달성하고자 합니다[0][1][2].


회사의 비용구조

비용 항목 설명 제공 회사
인력 비용 인력 비용은 총 매출 원가의 약 59%를 차지하며, 내부 직원들의 급여와 복지 혜택 등을 포함합니다. 건강보험, 연금 등의 인원 관련 비용입니다. 자체 인력
연구 개발 비용 주로 헤드카운트 관련 비용으로, 신규 자회사 추가에 따른 비용 증가에 주된 영향을 받습니다. 자체 인력
일반 및 관리 비용 주로 헤드카운트와 관리 관련 비용으로, 새 자회사의 추가로 비용 증가가 발생하며, 추가적인 관리 인력이 필요한 상황입니다. 자체 인력
판매 및 마케팅 비용 인센티브 제공을 포함한 판매 및 마케팅 관련 인력 비용과 여러 외부 마케팅 행사 및 홍보 회사 사용에 따른 비용입니다. 자체 인력 및 외부 마케팅 업체
소프트웨어 및 기술 비용 소프트웨어 라이선스 및 클라우드 사용과 같은 기술 인프라 관련 비용으로, 대부분 외부의 클라우드 서비스 제공업체를 통해 제공됩니다. 클라우드 제공업체
취득 무형 자산 상각 비용 새로운 자회사 인수를 통해 발생하는 무형 자산의 상각 비용입니다. 예를 들어, 기존 자산의 가치 하락에 따른 비용입니다. 자체 인력

VRAR는 인력 비용과 연구 개발, 일반 및 관리, 판매 및 마케팅, 소프트웨어 및 기술 비용, 취득 무형 자산 상각 비용 등 다양한 비용을 지출하고 있습니다. 인력 비용은 주로 직원들의 급여와 복지 혜택, 연구 개발 비용은 신기술 개발과 관련된 인력 비용을 포함합니다. 일반 및 관리 비용은 기업의 운영을 위한 관리 인력 비용과 기타 운영 관련 비용을 포함하고 있으며, 판매 및 마케팅 비용은 제품과 서비스를 시장에 알리고 판매를 촉진하기 위해 사용되는 비용입니다. 소프트웨어 및 기술 비용은 클라우드 서비스 사용료와 소프트웨어 라이선스 비용으로, 취득 무형 자산 상각 비용은 새로운 자회사 인수와 관련된 무형 자산의 가치 감소를 반영합니다[0][1][2].


제품군

VRAR의 주요 제품과 그들의 매출 기여도에 대해 살펴보면, 크게 소프트웨어 서비스와 소프트웨어 라이선스 및 SaaS(Software as a Service)로 나눌 수 있습니다.

제품 설명 매출 기여도 (2023) 증가율 (2022 대비)
소프트웨어 서비스 VR/AR 소프트웨어 프로젝트, 솔루션 제공 및 자문 서비스 약 12.59백만 달러 87%
소프트웨어 라이선스/SaaS VR/AR 소프트웨어 라이선스 또는 SaaS 형태로 판매 약 0.89백만 달러 62%
  1. 소프트웨어 서비스: 주로 몰입형 기술 프로젝트와 소프트웨어 라이선스 관련 서비스, 그리고 자문 서비스를 포함합니다. 예를 들어 특정 산업에 특화된 맞춤형 VR 교육 프로그램을 개발하거나, 기존 시스템에 AR 기술을 통합하는 서비스가 이에 해당됩니다. 2023년 회계연도 동안 이 부문에서 약 12.59백만 달러의 매출을 기록하였으며 이는 전년도 대비 87% 증가하였습니다[0][1].
  2. 소프트웨어 라이선스/SaaS: 자체 개발하거나 인수한 몰입형 기술 소프트웨어를 라이선스 또는 SaaS 형태로 판매합니다. 이는 통상적으로 VR 및 AR 소프트웨어로 구성되며, 특정 고객의 요구사항에 맞춘 소프트웨어를 제공하는데 주력합니다. 2023년 회계연도 동안 약 0.89백만 달러의 매출을 기록하였으며 이는 전년도 대비 62% 증가하였습니다[0][1].

경쟁사로는, 유사한 몰입형 기술을 제공하는 여러 회사들이 있으며, 그중 대표적인 회사들을 아래 표에 정리하였습니다.

경쟁사 주요 제품 및 서비스 영역
Meta Platforms, Inc. VR 헤드셋(Quest 시리즈), 소셜 VR 플랫폼 (Horizon Worlds)
Apple Inc. ARKit(AR 개발 프레임워크), 최근 출시된 Vision Pro (AR/VR 헤드셋)
Microsoft Corporation 혼합 현실 헤드셋(HoloLens), Dynamics 365 Guides (업무용 MR 솔루션)
Google LLC ARCore(AR 개발 플랫폼), Glass Enterprise Edition(AR 스마트 글래스)

이러한 경쟁사들은 각각 VRAR와 유사한 제품 및 서비스를 제공하며, 몰입형 기술 시장에서 경쟁하고 있습니다.


주요 리스크

기술성인 VRAR의 사업에 대한 가능한 위험을 살펴보면, 회사가 기존이나 인수한 자회사를 Glimpse 생태계로 통합하는 데 실패하면 협력적인 Glimpse 생태계와 인수의 통합에서 예상한 이점을 얻지 못할 수 있으며, 이는 사업, 재무 상태 또는 영업 결과에 해를 입힐 수 있습니다. 또한, 기존 자회사의 수익을 높이고 새로운 기업, 기술 또는 지적 재산권을 인수함으로써 Immersive 기술 시장에서의 존재감을 강화하고자 하는 기본적인 전략을 가지고 있는 회사의 경우, 이러한 추가 인수 후 후속 조치를 제때 제공하지 못하거나 기술력이 강국과 경쟁사에 의해 제공되는 더 저렴하거나 효율적이거나 편리하거나 안전한 경쟁 솔루션을 제공할 수 있는 신기술이 나타날 경우 비즈니스, 재무 상태 및 영업 결과에 악영향을 미칠 수 있습니다. 또한, 정보 기술 시스템이 실패할 경우 우리의 서비스에 중단이 발생할 수 있고 이는 우리의 비즈니스를 방해하고 평판을 손상시키며 손실을 발생시킬 수 있으며, 데이터 또는 사용자 데이터의 악의적인 접근 또는 누설으로 인한 보안 위협을 방지하지 못할 경우 사용자를 상실할 수 있고 비즈니스, 평판, 재무 상태 및 영업 결과가 중대하게 부정적으로 영향을 받을 수 있습니다[0][1].


뉴스

재무

손익계산서

항목 2022 2023 2024
매출액 7.3M 13.5M 8.8M
매출원가 1.2M 4.3M 2.9M
매출총이익 6.0M 9.2M 5.9M
영업비용 14.2M 23.4M 13.8M
영업이익 -8.2M -14.2M -7.9M
영업외수익 -2.2M 14.4M -1.6M
세전 순이익 -6.0M -28.6M -6.4M
법인세 비용 N/A N/A N/A
당기순이익 -6.0M -28.6M -6.4M


대차대조표

항목 2022 2023 2024
현금 및 현금성 자산 16.5M 5.6M 1.8M
매출채권, 순액 1.3M 1.5M 723.0k
재고자산 N/A N/A N/A
유동자산 총계 18.3M 7.8M 3.5M
유형자산, 순액 246.0k 892.3k 620.1k
비유동자산 총계 20.1M 16.5M 12.0M
자산 총계 38.4M 24.3M 15.6M
매입채무 340.1k 455.8k 181.7k
단기차입금 N/A 405.9k 364.7k
유동부채 총계 4.2M 8.1M 2.4M
장기차입금 N/A 423.5k 178.8k
비유동부채 총계 5.3M 4.9M 1.6M
부채 총계 9.6M 13.1M 4.0M
자본금 및 추가 납입 자본 56.9M 67.9M 74.6M
이익잉여금 -28.1M -56.6M -63.0M
자본 총계 28.8M 11.2M 11.5M
부채 및 자본 총계 38.4M 24.3M 15.6M


현금흐름표

항목 2022 2023 2024
당기순이익 -6.0M -28.6M -6.4M
감가상각비 및 무형자산상각비 540.2k 2.2M 1.4M
비현금 운전자본 변동 -390.1k -2.4M -460.8k
영업활동으로 인한 현금흐름 -4.9M -9.2M -5.2M
유형자산 취득 -202.0k -146.3k -31.5k
투자활동으로 인한 현금흐름 -5.1M -3.5M -1.5M
배당금 지급 N/A N/A N/A
차입금 변동 N/A N/A N/A
재무활동으로 인한 현금흐름 26.5M 66.1k 3.0M
현금 순변동 16.5M -12.6M -3.8M

주가 영향 미치는 요인들

VRAR의 주가 급등이나 급락을 야기할 수 있는 요인은 여러 가지가 있으며, 각 요인은 가상의 시나리오를 통해 주가에 긍정적 또는 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 먼저 환율 변동입니다. 가령 미 달러화 강세로 인해 미국 내 비용이 증가하면 매출이 감소하면서 주가가 하락할 가능성이 있습니다. 반면 달러 약세로 해외 매출이 증가하면 주가는 상승할 수 있습니다. 다음으로 거시 경제 상태입니다. 예를 들어 경제 침체로 인해 소비자들의 지출이 줄어들면, VR 및 AR 산업의 수요도 줄어들어 VRAR의 주가에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다[0]. 국가 간 분쟁, 예를 들어 미중 무역 전쟁은 VRAR의 중국 시장 접근성을 제한하여 매출 감소로 이어질 수 있으며, 이는 주가에도 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 경쟁사의 부상도 중요한 요인입니다. 새로운 경쟁사가 혁신적인 제품을 출시하면 VRAR는 시장 점유율을 잃고 주가가 하락할 가능성이 있습니다[1]. 반대로 VRAR가 경쟁사보다 더 앞선 기술을 개발하여 시장에서 높은 평가를 받는다면 주가는 상승할 수 있습니다. 마지막으로 시장 트렌드 변화입니다. VR 및 AR 기술에 대한 시장의 관심이 급증하면 VRAR의 제품과 서비스에 대한 수요가 증가하여 주가가 상승할 수 있습니다[2]. 반대로 트렌드가 급격히 변하여 다른 기술이 더 인기를 끌게 되면 VRAR의 주가 하락으로 이어질 수 있습니다.


주가 급등/급락 히스토리

회사 주요 이슈들

회사의 미래 전망

VRAR의 미래는 다양한 요인에 의해 성장하거나 축소될 가능성이 있다. 먼저, 기술 발전이다. 가상 현실과 증강 현실 기술이 더욱 발전함에 따라 더 실감나는 사용자 경험을 제공할 수 있게 되면 VRAR의 제품과 서비스 수요가 증가할 것이다. 특히 게임, 교육, 의료 분야에서 이 기술들의 활용도가 높아지면 더 많은 매출을 창출할 수 있다. 두 번째, 시장 확장 가능성이다. 글로벌 시장으로의 확장이 이루어지면 새로운 고객층을 확보할 수 있을 것이며, 이는 매출 증가로 이어질 수 있다. 반면, 경제 불황은 해당 산업의 전체 수요를 감소시킬 수 있으며, 이는 매출 축소와 직결될 수 있다. 세 번째, 규제 환경이다. 정부의 규제 및 법제도가 점점 더 엄격해지면 운영 비용이 증가할 수 있으며, 이는 잠재적인 이익을 감소시킬 수 있다. 네 번째, 경쟁사 동향이다. 만약 경쟁사가 더 혁신적이고 적합한 제품을 시장에 출시한다면 VRAR의 시장 점유율이 하락할 수 있으며, 이는 수익성 감소로 이어질 수 있다. 그러나 반대로 VRAR가 경쟁사들보다 더 우수한 기술과 서비스를 제공하게 된다면, 시장에서의 입지를 공고히 할 수 있다. 다섯 번째, 소비자 트렌드 변화이다. 소비자들의 관심사가 빠르게 변할 경우, 이 기술에 대한 수요도 급격히 변화할 가능성이 있다. 예를 들어, 환경 문제나 건강 문제와 같은 새로운 트렌드가 부상하면 VR 및 AR 기술에 대한 투자가 줄어들 수 있다. 반면, 이러한 기술들이 새로운 트렌드와 융합되거나 이를 통해 해결책을 제공할 수 있다면, VRAR의 비즈니스는 큰 폭으로 성장할 수 있을 것이다.